读书笔记——读《scratch趣味编程指南》林莉
今天,我来讲的这本书是我看了近一年的《 scratch趣味编程指南》。Scratch是一款由麻省理工学院设计开发的少儿编程工具。它具备:使用者可以不认识英文单词,也可以不会使用键盘也能完成编程。构成程序的命令和参数通过积木形状的模块来实现。即可视化积木式编程,因为它的出现弥补了儿童和青少年不能编程的问题,它能够从小培养儿童的创新思维。
一般此类书籍都是介绍软件的使用,外面的机构上这门课程也是一条一条的命令如何使用,功能和命令介绍完毕之后,课程也就结束了。那我们如果也是这样的模式教学的话,要求学生有很强的自主学习的意识和主动探究的能力,显然这样的课堂学生肯定不适合,所以我采用了项目活动式的教学。比如,我最近在上的这个项目活动就是:游泳的鱼。最初是让学生能从库中找到一条鲨鱼,题目中有游动,所以让它要完成在区域的游来游去。后来发现如果设置一个大海的背景比在一片白色的背景下游来游去更符合实际情况,接著我们有一条鱼变成若干条鱼……
一、趣味引领,让学生走进编程
兴趣是一种倾向,具有很强大的动力,可以激发学生的内在求知欲,使学生的注意力高度集中,从而使学习取得事半功倍的效果。在scratch的初体验时先让学生慢一点接触scratch的编程,而是直接让学生体验了一些scratch做好的成品,接着在慢慢把这个软件展示给学生,并且在后面的教学过程中主要采取了游戏的形式,比如大鱼吃小鱼、连连看、超级玩家、勇闯智慧岛等,让学生主动去探索、用于尝试。
二、扫清障碍,让学生爱上编程
Scratch是专门面向儿童和青少年的编程软件,scratch教学的主要目标是让学生体验编程的过程,掌握编程的基本方法和原理。因此为了发展学生的思维,培养他们发现问题、解决问题的能力,我们教师就必须采用各种教学手段来组织教学,激发学生的创意。
1、 研习范例打基础
低年级学生初次接触编程,处于体验阶段,因此研习范例就显得非常的必要。这个范例有2种,一种是教师课前做好的帮助文件,学生自行阅读;还有一种是教师当场演示,现场指导的完成。第一种比较适合比较直观的,学生比较容易上手的,比如动作、声音、控制、事件等这些基础模块,而比较难一些的侦测、运算、变量等就适合第二种了。
2、 设计任务贴合实际
与信息科技教学相联系,scratch教学也采用了任务驱动来组织教学。因此,任务的设计就决定了课堂教学的成败。任务不光要注重趣味性,还要贴近学生的生活。设计时考虑到学生平常的所见所闻,以及他们的接受能力。对于这些零基础的孩子们,一切都是新的,因此教师在设计时要考虑到实际情况,分解、细化复杂的任务,并进行分层,使两级分化的学生都学有所思和学有所得。如:(省)
三、自主探究,让学生在体验中获得成功
Scratch是一种摆弄式的编程方式,可视化积木模块化编程。它可以通过不同的顺序、不同的组合等多种方法完成任务。它的低门槛、高界限、宽空间满足了不同的兴趣和风格、涉及的领域可以很多。它的边操作边调试,容易发现问题,找准问题。
四、互帮互助,交流中促进步
课堂上,学生的学习能力有强有弱,在这样的情况下,教师不管是怎么讲都很难照顾到每个学生,那么在课堂上组织学生们开展互帮互助的学习环节,让已经掌握的同学用他们的交流方式来交流、指导、提高,在这种氛围下,学生之间相互学习,取长补短,反而比教师来讲解更好,也可以让教师在一遍遍的重复过程中解放出来。在期末的考评环节中,利用学生学习一段时间掌握的技能,让他们相互出题,设置规则,设计作品。这样不仅能跳出平时教师的思维圈子,也能开阔学生的视野,提高增进彼此之间的交流。
说了好处,其实在一年不到的教学实践中,也存在不少的困惑,比如一节课中有的时候就目标不明确,我是要解决思维上的创新呢,还是技术上的难点这样的两难问题?现在的信息课不在是纯技术的教学,还要让学生有创客的思维,很难在一节课做到面面俱到。如何算把学生教会了,学生掌握到什么程度,作品呈现什么样的效果,也是很困惑的。